Fondateur Maitre supreme Date d'inscription : 24/08/2012 messages : 23
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| Sujet: 6~capacité,magie et aura . Jeu 30 Aoû - 10:21 | |
| A la création du perso vous pourrez mettre quelques "capacités"suite à un entrainement dans le passé ex:faire du free running, savoir comment cuire les patates avec de l'herbe,casser les cailloux avec les dents,... Ensuite,vous pourrez faire des quêtes pour en avoir d'autres. MagieVous pouvez prendre 1 apprentissage de magie à la créa et 1 de plus toutes les tranches de 500 pe.Mais vous devez avoir une certaine puissance pour pouvoir la maîtrisé.
- Magie runique : (250 pe) vous permet d'utiliser la magie runique.(infos plus loin).
- Magie des mots: (300 pe):vous permet d'utiliser la magie des mots.
- Tout d’abord vous ne pouvez pas (de base) interagir avec un élément hors d’une sphère d’1 mètre autour de vous. Donc vous ne pouvez pas faire apparaître une flamme à 10 mètres de vous.
Vous vous en doutez sans doute mais la puissance de vos sorts dépend de vos capacités. A partir de 3000, vous pouvez mêler deux magies, pour en créer une autre (avec accord du staff), ex : maitrise de la terre, de l’eau et du vent pouvoir faire des tempêtes de sable (transformer de la terre en sable en l’asséchant, le contrôler et le vent pour la tempête)
-La magie de l’énergie (à partir de 400 pe) Cette magie permet d’envoyé de l’énergie pure. Au début, envoyé de l’énergie pure vers une cible lui infligera un impact (un sorte de gros coup de poing )Cette énergie est légèrement dorée et produit de la lumière. La dépense d’énergie est directement proportionnelle à l’énergie envoyée. - Spoiler:
-400 : vous savez simplement envoyer de l’énergie -1000 : Vous pouvez donner une forme à cette énergie (ex : un bouclier pour parer une attaque, lancer une masse ver un ennemis) -1001 : vous pouvez en changer la couleur (ça ne sert à rien mais c’est marrant) -1300 : vous êtes capable de transférer cette énergie dans un vivant ou un objet (inorganique). Donc vous pourrez envoyer une onde de chocs, tirs,… avec un « simple caillou » préalablement chargé ou « rechargé les batteries » d’un ami. -1800 : Vous êtes capable de faire changer le tir de direction une fois ( ex : un rayon va tout droit puis tout d’un coup, va vers la droite) -2000 : Vous êtes capable de transpercer un « corps organique » /peu résistant (chair, bois, mur de terre fin,…) -3000 : Vous êtes capable de transpercer un « corps inorganique » /résistant (pierre (pas un mur de 5 mètres d’épaisseur non plus), acier,…)
-La maitrise du feu (500 pe) (vous n’aurez plus froid en hiver) Cette maitrise permet de soit contrôler un feu déjà existant (une flammèche ne deviendra pas un brasier d’un coup) elle continuera d’utiliser son combustible comme source d’énergie mais cela nécessitera néamoins, de l’énergie pour le contrôler. Soit de créer du feu utilisant votre propre énergie comme combustible jusqu'à ce qu’il en trouve un autre, il n’est donc pas conseiller de faire un jet de feu continu sur votre propre énergie. Plus il fait chaud, moins cela dépense d’énergie. (appelé aussi maitrise de la température et jumelé à la glace)
- Spoiler:
-500 : vous pouvez projeter le feu dans une direction -1100 : vous pouvez créer une forme avec ce feu (inutile mais ca à la classe) -1101 : vous pouvez en changer la couleur (c’est marrant en soirée) -2000 : vous pouvez faire changer le feu de direction une fois. -3000 : vous pouvez faire monter la température sur une certaine zone sans faire apparaître de feu. -4000 : vous pouvez transformer un corps en cendre et faire fondre la pierre.
-Maitrise de l’eau (500 pe)(glou glou glou) Cette maitrise permet soit de contrôler de l’eau sous sa forme liquide (flaque, mare,…) soit condenser l’eau présente dans l’air pour la rendre liquide. Cette magie consomme une certaine quantité d’énergie à la «création » et une moins grande au contrôle.
- Spoiler:
-500 : vous pouvez envoyer de l’eau dans une direction -1100 : vous pouvez en changer la forme (peut être utile) -2000 :Vous pouvez en changer la direction une fois -3000 : vous pouvez assécher un corps.
-Maitrise de la glace (500 pe) (vous aurez des glaçons en été) Cette maitrise permet soit de geler de l’eau sous sa forme liquide soit de condenser l’eau et de la geler. Cette magie dépense une certaine quantité d’énergie pour garder l’eau solide et la contrôler. Plus il fait froid, moins cela dépense d’énergie. (appelé aussi maitrise de la température et jumelé au feu)
- Spoiler:
-500 : vous pouvez projeter de la glace dans une direction -1100 : vous pouvez créer une forme avec cette glace (pour les sculptures) -2000 : vous pouvez faire changer la glace de direction une fois. -3000 : vous pouvez faire baisser la température sur une certaine zone sans faire apparaître de glace . -4000 : vous pouvez congeler un corps et le détruire d’un coup.
-Maîtrise de la foudre.(500 pe) (pour se la jouer à la Dark Sidious) Cette maitrise permet de créer de l’électricité à partir de votre énergie ou en de TRES RARE cas contrôlez de l’électricité présente dans la nature. Cela nécessite une certaine quantité d’énergie.
- Spoiler:
-500 : vous pouvez projeter de l’électricité dans une direction (non létales, choc) -1100 : vous pouvez créer une forme avec cette électricité (Ca peut être utile) -1800 : Votre électricité peut paralyser un corps, pendant quelques minutes. -2000 : vous pouvez faire changer l’électricité de direction une fois. -3000 : vous pouvez tuer quelqu’un avec cette électricité. (non PJ)
-Maîtrise de la terre (600 pe) (marre de creuser des tombes ?) Vous devez être en contact avec le sol, la terre que vous pourrez faire sortir ne dois pas quitter (de base) un rayon d’1 mètre autour de vous. Cela coute peu d’énergie pour faire jaillir la terre du sol, mais cela en coute plus pour la contrôler ensuite.
- Spoiler:
-600 : vous pouvez sortir de la terre du sol et la projeter. -1200 : vous pouvez en changer la forme et la solidifier (peut être utile) -2000 : Vous pouvez en changer la direction une fois -2500 : vous pouvez maitriser la pierre ou tout autre élément minéral se trouvant à proximité. (non travaillé, donc un caillou taillé passe mais pas les briques d’une maison) -4000 : Vous pouvez faire un tremblement de terre/fissurer la terre sur un rayon de 10 mètres. (Coute énormément d’énergie)
-Magie de la vie (650 pe) (même plus besoin d’étudier la médecine) Permet de soigner les maladies, les blessures,…. Le cout d’énergie dépend de la blessure.
- Spoiler:
-650 : vous pouvez soigner des blessures simples.et maladie bénignes : rhume,… ( pas de muscles, organes, blessure létale ) -1300 : vous pouvez soigner les muscles, organes. Les maladies plus graves : grippe,… (Blessures pas trop sévère) -2000 : Vous pouvez soigner les blessures graves./ pouvant handicaper à vie -3000 : Vous pouvez soigner les blessures létales. Maladie incurable
-Maitrise du vent (700) (vous aimez la voile ?) Permet de contrôler et d’augmenter la puissance du vent présent. Plus le vent est puissant moins cela dépense d’énergie pour le renforcer. - Spoiler:
-700 : vous pouvez projeter le vent dans une direction . (Pousse un peu) -1200 : vous pouvez en changer la forme -1800 : le vent peut repousser des corps (pas trop lourd) -2000 : Vous pouvez en changer la direction une fois -3000 : Vous pouvez trancher des gens avec le vent -4000 : vous pouvez voler à l’aide de ce vent. (sur une courte distance)
-Maitrise de la lumière (2000) (même plus besoin de lampe de poche) Permet de soit de contrôlez la lumière présente soit en créer. La lumière peut être brulante, peut suractivé les cellules (soin, dopage,…)Cela coute beaucoup d’énergie. On dit que cette magie rend son utilisateur bon et que cela chasse tous ténèbres de leur cœur.
- Spoiler:
-2000 : vous pouvez faire le la lumière (youhou) -2300 :Vous pouvez faire des tirs de lumière concentrée (blessures et brulures) -2500 : Vous pouvez en changer la former -2800 : Vous pouvez soigner tous types de blessures et dopé un corps (il y a bien sur un contrecoup, contrairement à la magie de la vie cela utilise aussi l’énergie du corps soigné.) -3100 : Vous pouvez en changer la direction une fois -3300 : Vous pouvez transpercer des corps (organique et inorganique, le tir ne peut pas dépasser les 10 mètres. -5000 : Vous pouvez tuer/mettre hors d’état de nuire, des êtres issus de ténèbres/ennemis. En déployant un dôme de lumière sur 10 mètres. (Énorme dépense d’énergie ne peut pas être trop utilisé dans une vie)(sauf PJ)
-Maitrise des ténèbres (2000) (qui a éteint la lumière) Permet soit de contrôler les ténèbres présent (ombre,…) soit d’en créer .Les ténèbres sont destructeur et ont une force d’attraction. Il faut presque obligatoirement créer des ténèbres et cela coute pas mal d’énergie. On dit que cette magie détruit l’esprit de son utilisateur et que toute lumière quitte le cœur de l’utilisateur. - Spoiler:
-2000 : vous pouvez éteindre la lumière dans une certaine zone (pour dormir dans le noir complet) -2300 : Vous pouvez attirer des corps vers vous et détruite des corps par simple contact. -2500 : Vous pouvez en changer la forme -2800 : Vous pouvez contrôlez l’ombre et la rendre consistante. -3100 : Vous pouvez en changer la direction une fois -3500 : Vous pouvez absorber la magie, les objets, les corps et les renvoyés -4000 : Vous pouvez augmenter votre force avec les ténèbres mais contre des blessures.(+1/4 des pe) -6000 : Vous pouvez tuer tous ce qui se trouve dans un rayon de 5 mètres autour de vous (énorme consommation d’énergie et vous ne pouvez pas trop l’utiliser) (sauf PJ)
-Nécromancie (1200) (ne pas confondre à la nécrophilie) La nécromancie consiste à Contrôler un cadavre par magie. Le cadavre aura la moite des pe qu’il avait de son vivant. petite dépense d’énergie - Spoiler:
-1200 : Vous pouvez contrôler un cadavre animal 5 minutes avant sa destruction. -1800 : Vous pouvez contrôler un cadavre humanoïde 5 minutes avant sa destruction -2000 : Vous pouvez contrôler un cadavre animal jusqu'à ce que vous rompiez le lien (ou jusqu'à 5 cadavres 5 minutes) -3000 : Vous pouvez contrôler un cadavre humanoïde jusqu'à ce que vous rompiez le lien Lien (ou jusqu'à 5 cadavres 5 minutes) -4000 : Vous pouvez quitter votre corps en en possédé un nouveau pour une durée déterminé ou indéterminée.
-Maitrise de la nature (800) (utile pour les fermiers) Cette maitrise permet d’accélère la croissance d’une plante ou d’en créé une. Vous transféré votre énergie dans une graine pour la faire pousser, ou vous créer une graine et la faite pousser avec votre énergie. Il faut être en contact avec la terre. - Spoiler:
-800 : Vous pouvez faire pousser une plante sans écorce de maximum un mètre en 5 secondes. -1000 : Vous pouvez faire pousser une plante avec écorce, jusqu’a deux mètres max en 5 secondes. -1300 : Vous pouvez en changer la forme. -1800 : Vous pouvez faire pousser des plantes vénéneuses. -2000 : Les plantes citées avant en 2 secondes et 3 mètres. -2500 : Vous pouvez faire pousser des plantes carnivores. -2800 : Vous pouvez contrôler ces plantes -3000 : Vous pouvez faire pousser une plante n’existant pas dans la nature
-Invocation (1000) (pour avoir plein d’amis) Cette magie permet d’invoquer des créatures (non sans blague ^^) Il y a deux méthodes d’invocations : la première consiste à se lier à une créature en particulier âpres avoir passé un contrat avec elle (demande staff+quête) sa force augmente en même temps que la votre (invocateur lié). La deuxième invoquer une créature et pis c’est tout (invocateur libre) .Si la créature liée est vaincue vous serez K.O sinon vous pouvez l’invoquer continuellement. si la créature est libre, elle ne restera que le temps d’un combat, si elle est vaincue cela n’aura aucune incidence sur l’invocateur. La dépense d’énergie dépend de la taille, puissance,… pour les libres et vous ne pouvez pas envoyer d’autres sorts pour les liés. - Spoiler:
En cas de libre -1000 : Vous invoquez un animal -2000 : Vous pouvez invoquer un mix d’animaux -3000 : Vous pouvez invoquer une créature totalement inexistante.
Illusion (800) (Ooooh le zoli papillon) L’illusion vous permet d’influencer sur l’esprit des gens afin de les leurrer. Citation d’un des plus grands illusionnistes de l’histoire : « le mensonge caché dans la vérité, la vérité cachée dans le mensonge, voici ce qu’est l’art ultime de l’illusion » La dépense d’énergie dépend du nombre et de la force de l’illusion.
- Spoiler:
-800 : vous pouvez envoyer une illusion à une personne, pas très réaliste (facile à repéré) et seulement visuelle. -1300 : vous pouvez en plonger jusqu'à 5 personnes dans une illusion un peu plus réaliste. -1800 : Vous êtes capable de toucher le sens olfactif et l’ouïe des gens présent. -2100 : Vous pouvez en plongez une dizaine et vos illusion sont difficiles à déceler. -2500 : Vous pouvez donner l’impression d’un changement de température -3000 : Vous pouvez plonger toutes les personnes qui vous entourent dans une illusion. -4000 : Vos illusions sont réalistes au point que le corps de certaines personnes réagit comme si ils avaient été touchés pour de vrai. -5000 : Vos illusions deviennent réelles, elles peuvent donc êtres détruites/ illusionnée.
Métamorphose (1500) (pour devenir un pigeon et déféquer sur les passants)
- Spoiler:
Permet de se transformer pendant un certain temps en autre chose. Vous gardez approximativement votre taille (vous gagnez au mieux 20 centimetres). -1500 : une partie du corps (animal non prédateur) -2000 : la moitié du corps (tous les animaux) -2500 : métamorphose totale. -3000 : métamorphose en créatures inexistantes -5000 : vous devenez anthropomorphe, vous pouvez donc prendre une autre apparence humaine.
Pour les métiers. Il y a 10 paliers selon votre présentation, nous vous donneront un palier que vous pourrez amélioré suite à des quêtes et des créations. - Palier(pour donner une idée):
-1:Vous n'avez jamais pratiqué. -2:Vous avez vu vos parents travaillé. -3:Vous avez travaillé avec vos parents lorsque vous étiez très jeune. -4:Vous avez travaillé avec vos parents un certain temps -5: Vous avez repris le commerce familial. -6:Vous avez été l'apprenti d'un grand maître. -7:Vous êtes l'enfant d'un grand maître. -8;Vous avez secondé un grand maître. -9:Vous êtes un maître en la matière. -10:Vous êtes un grand maître en la matière.
J'hésite à mettre le même type de palier pour la maitrise des armes à vous de me dire si je le fait ou pas.
Dernière édition par Maitre supreme le Dim 14 Avr - 4:07, édité 15 fois |
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Fondateur Maitre supreme Date d'inscription : 24/08/2012 messages : 23
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| Sujet: Re: 6~capacité,magie et aura . Ven 31 Aoû - 1:02 | |
| Magie
Il y a deux types de magie :la runique, la normale et celle des mots. La runique est considéré comme la magie des riches.Elle utilise des pierres de Rune:C'est une "pierre" la plupart du temps elle est rectangulaire et plate, une rune est gravée dessus.(Seuls certaines personne savent comment en fabriquer).Et un Canaliseur : un objet spécial activant la rune mise dans un réceptacle prévu à cet effet.Vous pouvez combiner les effets des runes si il y a plusieurs réceptacle.La plupart du temps c'est un bâton, mais cela peut aussi être une épée,un gant,... Un bâton à 1 réceptacle est estimé à 1M et la plupart des runes 500 000 (voir dans le topic objet)nécessite une petite perte d'énergie et peu de connaissance. Comment ça marche ? :le porteur, fait passer un peu d'énergie dans le Canaliseur qui concentre cette énergie dans la rune qui la libère . (selon la rune : feu,vent,...) La magie normale vous pouvez lancer un sort par une partie de votre corps nécessitant une dépense d'énergie selon le sort. Elle comprend aussi la maîtrise qui vous permet de maîtriser un élément, prenons par exemple le feu : vous pouvez le "faire apparaître de nulle part" ou contrôler une flamme existant déjà, la création nécessite plus d'énergie. je vous rappelle que votre corps est fait de chair et de sang donc vous ne pouvez pas entourez votre corps de flammes ou d'autres trucs du genre (sauf si vous achetez des parchemins et encore ). La magie des mots, vous permet de poser un enchantement ex: celui qui entrera dans la pièce parlera comme si il venait d'inhaler de d'hélium. Vous pourrez aussi faire un sort direct.nécessite l'achat de grimoires et d'une petite quantités d'énergie. J'hésite entre deux système je demande donc votre soutien pour me dire lequel est le plus facile.
- à l'achat, du grimoire, vous recevez une liste de mots à partir desquels vous pourrez faire des enchantements.
- ou vous recevrez 5 enchantements globaux ex: paralysie,température,...
La puissance de toute les magies dépendent des Pe. Aura
A partir de 2000 Pe Vous pourrez utiliser des auras après avoir fais une quêtes.
- L'Aklis: Fumée bleutée autour du corps augmentant force, souplesse,vitesse et réflexe.Vous pouvez le tenir pendant 2 ou 3 minutes .
- L'Artes:Vous dégagé une onde de puissance étourdissant (plus de Pe que vous) ou assommants (moins de Pe que vous) ennemis.Âpres 2 ondes vous êtes K.O .
- L'Agmos:A l'activation vous disparaissez dans une fumée noire et réapparition un peu plus loin (1 à 5 metres).Ceci détruit votre santé (si vous l'utilisé trop souvent le staff vous attribuera un malus).
- L'Anos:Des flammes vertes entourent vos pupilles, si un adversaire croise votre regard il est un peu confus.
- L'Adnes: Une aura de couleur différente selon les personnes englobes les poings ou ce qu'elles tiennent, Cela augmente le tranchant d'une arme ou provoquant des ondes de choc à chaque impact.
- L'Adect:Ce n'est pas vraiment une aura mais vous vous êtes tellement entraîne et vous êtes tellement habitué aux champs de batailles que vous ressentez les présences des autres.Vous avez aussi un pressentiment lorsque vous êtes menacé
- L'aura de terreur:(déblocable à 3000):Vous êtes puisant et lorsque vous l'activé, l’atmosphère autour de vous devient pesante et les gens commencent à avoir peur.Vous semblez aussi entouré d'une aura reprenant un animal,un guerrier,...(vous le choisissez vous même)
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